建模教程之圣女貞德制作過程
角色是根據日漫fate中的貞德制作的,另外也參考了wolp的貞德同人插畫:
模型由maya制作,因為是靜幀,沒有完全按照影視動畫規格去布線,pose也是直接做出來的:
頭部模型在zb中使用皮膚alpha簡單的刷了一些紋理:
Alpha導入好后,在菜單alpha中將midvalue值設置成50,這樣繪制alpha的時候就不會出現硬邊,銜接會更好。
盔甲花紋是zb雕刻的,后轉置換貼圖在maya中渲染出來:
基本是這兩個筆刷
之后在maya中渲染時會再連接2種個劃痕bump
金屬材質這里沒有diffcolor,金屬質感的東西一般只給高光就好,diff的權重值一般0.2左右,這里為省事,鎖鏈均沒有給貼圖。
衣服是maya制作的中模導入zb雕刻大褶皺,然后alpha映射小褶痕:
小布褶的紋理是在zb中的surface選項中①的位置點擊加載進一張alpha圖,將②的數值(mix basic noise)值改成0,再將③的位置選擇按Uv排布(如果有UV的話),然后調節alpha scale(紋理大?。┖蛃trength(強度)值來達到想要效果。
調整好后按apply to mesh確定生成
頭部部分貼圖
Color1
Color2
Back color
Sp1
Sp2
Bump
皮膚材質球:
Color1.5是color1貼圖的色相調的粉紅了些且加了一點顏色變化,血管之類的只在color2中繪制出來,color1盡量不繪制太多的顏色變化,顏色變化一般在color2和color1.5中繪制。
Back color是3s次表面散射層。
高光部分的sp1繪制時不要加噪點,噪點加在sp2中,且sp1的roughness值要稍微大些,sp2的則要小,也就是sp2的高光要銳利些,sp1的高光要發散些。
最后的Options是3s的總值,值越高3s質感越透。
手臂部分貼圖:
Color1
Color2
燈光:
燈光這里最上面的是主光,后面最大的是背光,提供輪廓光影,其他是輔助光源,這里給了一張Hdri
頭發采用面片轉nhair
頭發是poly建模然后轉nurbs,最后提取曲線生產nhair,這里的毛發給了個aihair材質球。
花瓣制作:
花瓣給了個3s材質球,這樣會顯得透。
渲染效果,使用的是arnold渲染,藍色火花是ps中后期疊加的素材:
一開始的時候沒有制作肩膀上的毛發,渲染完成后突發奇想添加個肩毛,也懶得去三維制作,這里的效果是直接在ps里一根根的根據整體光源手繪畫出來的。
本文轉載自網絡
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