“原畫”是借用動畫行業的職業稱謂,不太準確。游戲行業應該叫“概念設計師”。主要工作是做世界觀的視覺化表現工作,包括角色設定、場景設計、怪物、道具、載具等等東西的設計工作。如果是3D游戲,這些設計方案要讓3D設計師看懂并且制作出來,最終放到游戲引擎里實現你最初設計的效果,包括色調燈光氛圍等等。如果是2D游戲,那么設計和制作的環節會非常接近,基本就是設計好后立刻進入2D繪制環節,最終出圖能夠在2D引擎里演示、接近你的設計思路。電影方面因為不管是真人電影還是3D CG電影,基本都是和道具、3D來進行對接的,所一般都是做前期的概念設計。
來自《古墓麗影9》的概念設定圖,是標準的工作流程圖。
插畫師是專門為游戲、電影或者其他出版物制作插畫的。在業內二者經?;煜珜嶋H上二者在工作流程和需要的技術方面有著比較明顯的差別。
同樣來自《古墓麗影9》這款游戲的宣傳圖。作用和區別不言自明。
最后說下風格。一般風格都是指商業美術標準。就題材文化而言,有科幻、魔幻等等,就表現手段而言,有歐美、日韓、中式等等。題材文化在創作和設計的時候,是細節和符號的移植工作,屬于制作流程的一部分,有資料就沒有問題。在表現手段上,則需要花費一定的時間去適應相應的特殊標準。
最后舉點例子說明題材和表現的不同風格區別。
全平臺游戲,《質量效應》
XBOX系列游戲,《光環》
從題材上看,二者皆屬于【科幻】、【太空史詩】,從表現上看,二者則屬于【歐美】、【寫實】
PC游戲《斗戰神》
從題材上看,屬于【中國式魔幻】,從表現上看,屬于【中國風】、【寫實】
PS系列游戲 《戰國basara》,從題材上看,屬于【日式奇幻】,從表現上看,屬于【日式】、【卡通】、【二次元】等
PS系列游戲《戰神》
全平臺游戲《巫師》
從題材上看,二者屬于【魔幻】、【希臘神話】,從表現上看,屬于【歐美】、【寫實】
PC游戲《劍靈》,從題材上看,屬于【奇幻】(韓國人的游戲不太好分類),從表現上看,屬于脫胎于日式風格的【韓式風格】,當然也結合了相當程度的歐美造型因素。
以上進行的風格大略區分,可以幫助你通過一些關鍵詞去了解目前市場上的商業風格。這些風格沒有高低優劣之別,都是大眾審美價值的階段性取向。但各自都有獨有的造型和表現手段以及特殊符號,把握了這些才能去適應相應的工藝技術標準。
了解插畫,漫畫設計,原畫設計,更多咨詢可以加老師QQ800001712 15007122639
加奇天CG學院官方微信公眾號:qtch2006
奇天CG學院官網了解:www.www559559.com