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揭秘音樂游戲鼻祖《動感小子》的誕生秘聞

發布時間:2017-12-22 11:47:58來源:關鍵詞:行業新聞
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說起音樂游戲,相信大家都不會陌生,從早期的《DDR》、《太鼓達人》到樂舞類的《勁舞團》再到如今的《LoveLive!》、《偶像大師》、《BanG!》等,音樂類游戲已經走過了數十個年頭了。音樂類游戲究竟起源于何處?這一游戲類型誕生的背后又有何故事?前不久,automaton對獨立游戲公司七音社社長松浦雅也的一段采訪,揭開了這個已經封存數十年的問題。

揭秘音樂游戲鼻祖《動感小子》的誕生秘聞

七音社社長松浦雅也

首先第一款音游究竟是誰誕生于什么時候?相對于ACT、RPG等大眾化的游戲類型,音游的年齡真的不算長,第一款真正音樂節奏類游戲是1996年12月在PS平臺上發售的《Parappa the Rapper(動感小子)》,發售至今已經有21年,根據VGChartz的數據,其初代銷量達到192萬套。

但是對于年輕一代的玩家來說,可能都沒聽說過這款游戲。事實上,該作發售至今除了重制版之后,只發售過2代作品,最近一代作品也只是去年年底SIE于《動感小子》20周年之際在PS4平臺推出的高清重制版。

那么這款作品究竟是如何誕生的呢?這還得從其制作人松浦雅也的故事開始說起。甚至在制作《動感小子》之前,當時的他已經是日本制作人,自己還組建過樂隊,并發布過數十張專輯。而之所以會轉行去做游戲,只是因為他不想去拍攝MTV…

揭秘音樂游戲鼻祖《動感小子》的誕生秘聞

從音樂人變身音游鼻祖 只因討厭拍攝MTV

松浦雅也1961年出生于大阪府,在他的同年時代,日本工薪階層家中都會有三大件:電視、冰箱和洗衣機。但是在他的記憶中,小時候家里只有各種各樣的唱片機以及音響設備,而這其實源自于他父親對于音樂的喜愛,松浦的父親在其大學時期也曾組建過樂隊??梢哉f松浦雅也從小就深受音樂熏陶。

而說起他第一次接觸有游戲,還要追溯到他高中時代,那個時候,松浦首次接觸到了《太空侵略者》、《PONG》等游戲。也是從這個時候,游戲成為了他少年時期重要的組成部分,甚至之后為此買了一臺蘋果2電腦。也正是通過這臺電腦,松浦在大學期間學習了BASIC語言,也為他之后轉行游戲業埋下了伏筆。

揭秘音樂游戲鼻祖《動感小子》的誕生秘聞

20年前的松浦雅也

一直到他大學3年級的時候,第一次從廣播里聽到了數碼合成音,隨即迅速沉迷,無論如何都想獲得一臺自己的數碼電子合成器,但是苦于囊中羞澀,遲遲沒有成行,要知道當時一臺Fairlight的電子合成器的價格在1500萬日元(按照目前的匯率約合90萬元)。

但是在一次活動上,松浦結識了日本幻想小說家小松左京(代表作《日本沉沒》),在小松的擔保下終于拿到了貸款。在買到了自己的電子合成器后,松浦雅也隨即找到自己的老師,成立了自己的音樂工作室。不過隨著松浦的畢業以及兩人在經營方針理念上的不同,松浦最終選擇了單飛跳去索尼音樂,期間共發布了9張原創專輯和3張精選集。

揭秘音樂游戲鼻祖《動感小子》的誕生秘聞

談起單飛的理由,松浦感慨萬千:“上世紀80年代的時候正好是MTV逐漸流行的年代,但是不是所有的音樂人都能適應這種全新的形式,我就是其中之一。在苦苦做了幾年之后發現自己實在無法適應自己在銀幕前的樣子,于是想到采用CG的形式來制作MTV。也因此認識了CG藝術家季里,也就是七音社的聯合創始人。”

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音游鼻祖《動感小子》的靈感:來源于交互式唱片機

1993年,他找到了季里共同成立了七音社,也就是之后《動感小子》的開發團隊。但這個時候松浦也沒想過七音社的發展方向,直到1994年的時候PS銷量突破100萬臺,SCE(現在是SIE)聯系到了松浦,要求其幫忙制作活動的背景音樂,也是因為看到當時游戲市場的熱度,讓他萌發了為PS做游戲的想法。

話雖如此,但是究竟怎么做游戲,做什么類型的游戲又讓他犯了難?90年代正好是交互式音樂平臺興起的時代,這是一種讓用戶在聽音樂的過程中與屏幕進行交互的唱片機。受此啟發,松浦雅也想到是否能將音樂與節奏點擊結合在一起,而這也就是《動感小子》最初的原型。

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游戲的過程中,一邊的小狗還會rap

游戲的玩法非常簡單,玩家只要根據音樂節奏,掌握好時間按照畫面上的提示按下相應按鈕就可以得分,根據點擊時機的不同,還會出現GOOD、BAD等不同的評價,而這些設定也都被之后的音游所沿用。

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good、bad的評價系統至今仍在被諸多音游所沿用

游戲中的音樂主要來自于當時十分流行的“Art of Noise”,并在其基礎上加入了有趣的部分,在和電子音合成之后,就變成了之后所看到的饒舌風格。而美術部分則是找來了知名的插畫師Rodney Alan Greenblat負責角色的設計。

5人團隊2年開發 從首批出貨量不足十萬到銷量192萬套

根據松浦回憶,當時整個開發團隊最多的時候只有5~6個人,由于當時沒有辦公室,開發全部都窩在大阪的公寓里,沒有空調采光又不好,明明外面是白天房間內卻是一片漆黑,其中的艱苦不足為外人道也。也正是在這樣的環境中磨礪了2年,才將《動感小子》開發完成。

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Pippin atmark

說實話,在游戲完成之后,松浦對于這款游戲也并沒有抱太大的希望,作為自己的第一款游戲(七音社的第一款作品是同年早些時候在Pippin atmark發售的《Tunin Glue》)對于游戲市場并沒有一個準確的認知。甚至他自己都不清楚《動感小子》究竟是一款游戲還是音樂專輯,所以游戲首批的出貨量只有幾萬套的樣子。

由于受到出貨量以及消息傳播的影響,游戲發售之初并沒有在日本市場掀起太大的反響。松浦坦言這款游戲之所以成功,完全是靠玩家口耳相傳才一步步帶動游戲的人氣,一直到數周之后,其銷量開始呈現出回升的態勢。

松浦表示,甚至在游戲上線半年之后,每周的銷量依舊能維持在上千套,這在日本市場是非常罕見的情況?;仡櫘敃r的銷售情況,松浦并沒有太大的感觸,只是覺得這是一件順理成章的事情。最終,《動感小子》在全球市場達成192萬套的銷售記錄,其中日本地區的銷量在146萬套,成為當年PS平臺銷量最高的游戲之一。

本文轉載自網絡。

 

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