影視概念設計和游戲原畫的本質區別
二者顯著區別
制作手段
電影靠拍攝,游戲靠程序----所以保證制作成本是優先考慮的要素。在游戲設計里,做一個建筑群幾十層全部包滿花邊也不算難事,重要是的引擎能否流程運行等。限制相對較小。
在電影里則不然,縱使今天特效已經普及,但依然很貴。所以有時候做影視里制片會明確的說有些東西是不能做的,比如上面說的幾十層的大樓,即使MP也是高成本。
造型風格
游戲造型普遍夸張,這和受眾的群體有關系。而因為國產游戲的風格題材過于單一,基本就那幾套,所以現在游戲美術都非常相似,沒有變化。
電影則更具有包容性,有溫情寫實,也有科幻,更有古裝等。所以電影美術的需求跨度非常大的,有可能做幾個電影全是現代的,只畫一些大院書房這種民用建筑,娛樂性總體沒有游戲那么顯著。
用色手法
游戲依舊受制于年齡段的影響,尤其是國產游戲,基本都是低齡產物,以刺激為主,并且部分手游是會需要用2D設計作為宣傳品,所以會要求2D設計圖達到日韓插畫那種高精度的要求。手法也較少以寫實為主。另外手游美術普遍艷麗,也是顯示需要。
電影在表現上較為寬泛,因為制作的原因,大多以氣氛圖,圖紙的形式存在,一般不要求精度,同時電影寫實拍攝的需要,所以還原寫實度是大多數概念設計的主要參考原則,故照片拼貼,實景拍攝P圖也是可以接受的。
設計側重
游戲強調交互關系,所以制作尤其是3D項目里,要保證玩家的探索性,所以各個角度都必須做足內容,設計圖的結構性非常重要,尤其是服裝地圖等著重賣點,需要想的透徹,合理。所有完備的圖紙是必須的。
電影是敘事性藝術,很多場景和道具出現的可能只有數秒,所以在合理性等要求上并沒有游戲那么苛刻,大多數時候保證特效的直觀感受即可,而相對要求較高的是鏡頭感,舞臺效果等。簡單來說,能把一個普通的人也能擺出一個炫酷的英雄感則是成功。
二者共性
1
既然是設計那就肯定不是單純的用繪畫標準去衡量,所謂的真實,形準等傳統要求都變得沒有那么重要,或者說靠自己手動一筆筆畫成那樣的方式沒有那么重要了。因為有太多手段可以替代。
2
設計是個解決問題的學科,而且往往藝術性沒有想象那么重要,而是可行性。簡單來說就是功能依舊大于形式,比如鋼鐵俠中的戰甲雖然是架空的,但依舊符合基本的人體工學和穿插,雖然設計師可以做成變形金剛那種極度夸張的設計,但明顯脫離了世界觀,也顯得看起來沒有那么真實。
3
設計強調的是邏輯性,在設計一個角色和環境的時候,比如海盜角色配一身騎士鎧甲明顯是不合邏輯的,哪怕鎧甲看起來很酷。當設計師拿到一個文案的時候,應該從現實世界里進行推導,摒除一些無關的方向。
4
設計強調流程,即你不是一個人戰斗,所以也不要像畫家一樣獨立完成所有的工作。正常的流程分為立項-設計-制作-合成-匯總-運營-宣傳等各個部門,而以美術為主的崗位多聚集在前期和中期的部分,也就是早期想法,所以點子才是第一生產力。同時設計要側重某個領域,因為一旦開啟頭腦風暴,就會有你無法涉獵的區域,精力又有限,人無完人。所以要和他人一起完成工作,交換想法。
5
設計的延伸性,畫畫的很有可能只會畫某個題材,某個角度,而設計是共通的,因為共通的是設計思維方式----即思考世界的運作等方式,而不僅僅是美觀性等。所以設計里面跨界是常事。工業設計師同樣也可以做游戲設計,當然需要稍微調整角度。
6
表現手法的一致性,理論上設計只需要圖紙,渲染是后續的,而事實上現在的崗位對渲染也是有要求的,但歸根結底價值依舊在于設計圖,怎么畫不是重點,而是畫什么,為什么這么畫。
7
另外是前景問題,如果單純的是從美術角度談就業,也就是畫圖,那游戲崗位會多一些,但是收入浮動較大,工作很累,而電影需求小,就業崗位也不多,但是待遇稍好。
而從設計師角度來說,沒有顯著區別。所以看個人規劃問題,如果你僅僅是喜歡畫圖,會過得難受點。設計師則會通吃。未來游戲和電影的區別會越來越小。
所有的設計都要多練習才能學到的,理論就
和蛋白粉一樣,不鍛煉吃再多還是沒什么用。
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